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曾是最有创意的游戏工作室,却因太赚钱再也不想开发游戏

2020-07-16
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曾是最有创意的游戏工作室,却因太赚钱再也不想开发游戏

15 年前,游戏工作室 Valve 发表《颤慄时空 2》,这款第一人称射击游戏讲述一名物理学家大战占领地球的外星人故事。当年推出后大获成功,Valve 打算趁胜追击,宣布推出《战慄时空 2:三部曲》,并于 2006 年和 2007 年发表《战慄时空 2 首部曲:浩劫重生》与《战慄时空 2:二部曲》,然后,三部曲却一直到现在都没推出,事实上,原本是最优秀游戏工作室的 Valve,已完全停止製作游戏了,这是怎幺回事?

《颤慄时空 2》的成功当年对 Valve 来说相当重要,这款游戏历经 5 年开发,对游戏工作室来说可是相当长的时间,且为了开发这款游戏,甚至几乎耗费所拥有的资金,一度还因跳票让许多玩家失望,但幸好发行后大获成功,售出超过 1 千万套,赢得数十个年度游戏奖。

之后 2006 年和 2007 年发表的《战慄时空 2 首部曲:浩劫重生》与《战慄时空 2:二部曲》口碑也不错。2007 年,Valve 还发表《传送门》及《绝地要塞 2》,2008 及 2009 年陆续发表《恶灵势力》及《恶灵势力 2》。再来是 2011 年的《传送门 2》及 2013 年的《Dota 2》,六部作品表现都相当成功。

2007 年之后几年,Valve 创始人 Gabe Newell 初期接受访问时,还表示工作室正在製作《战慄时空 2:三部曲》,且还释出过一些游戏概念图。但之后再接受访问时,关于《战慄时空 2:三部曲》的问题他就不再答覆了。而三部曲始终没有完成。

曾是最有创意的游戏工作室,却因太赚钱再也不想开发游戏

曾经第一人称射击游戏是 Valve 工作室最擅长的拿手好戏,开山之作于 1998 年推出的《颤慄时空》就让许多玩家震撼不已。自 2011 年《传送门 2》后,长达 8 年再也没有推出新的第一人称射击作品。

曾是最有创意的游戏工作室,却因太赚钱再也不想开发游戏

同时,Valve 工作室的注意力明显转移到旗下 Steam 游戏平台。Steam 平台 2017 年估计收入达 43 亿美元,还不包含各类游戏的微交易数字。对 Valve 来说,从 Steam 获得的金钱,明显要比每年辛苦做游戏容易多了。且就算你是一般电脑玩家,可能对第一人称射击游戏一点兴趣都没,但你还是会到 Steam 买其他游戏。

《颤慄时空 2》没有不推出第三部曲的理由

或许你会马上质疑,做游戏及经营平台并非只能二择一。

Valve 可在经营平台之余继续开发游戏,甚至从长远角度来看,两者相辅相成。毕竟,Valve 再也不用像当年开发《颤慄时空 2》那样,担心花了 5 年开发的游戏如果不成功,资金用尽公司就有倒闭可能。他们可尽情投入资源做想做的游戏,这不是每间游戏工作室最大的梦想吗?

更重要的是,《颤慄时空 2:三部曲》不管从哪个角度看,都没有不推出的理由。首先是已出了两部曲,且都很成功,第三部曲製作当时看来也上了轨道,当年负责三部曲的编剧 Marc Laidlaw 2017 年于网站放出第三部曲的故事剧情,看起来也会是成功的游戏。更何况不推出第三部曲,意味着游戏公司背叛了粉丝的信任,这是个大忌。

到底是怎幺演变成这种情况?只能说资本主义的 Valve,摧毁了製作游戏的 Valve。

曾是最有创意的游戏工作室,却因太赚钱再也不想开发游戏
经营游戏平台的 Valve,违背了做游戏的 Valve 各种理念

经营游戏平台,专注于调整所有设定以获得营利最大化。这目标可能会让许多想做好游戏的工作室无法赞同。

Steam 长期对独立游戏採开放政策,几乎不在乎游戏品质,甚至某些游戏的版权有擦边球疑虑都不管,因此产生许多垃圾游戏,甚至像校园枪击游戏,管理者都不管。另一些较用心开发高品质独立游戏的开发者,发现自己精心製作的产品竟然要跟这些垃圾游戏一起竞争,也只能无奈地接受。

Valve 对烂游戏的容许度相当宽,甚至允许一些看来明显品质很差的第三方《颤慄时空》游戏使用他们的品牌、游戏引擎,甚至在 Steam 上架。

微交易至上,导致开发者流失曾是最有创意的游戏工作室,却因太赚钱再也不想开发游戏

游戏微交易是另一个腐蚀 Valve 的因素,一名几年前在 Valve 工作的员工表示,他参与《恶灵势力 3》开发时,表示当时所有员工在讨论的,都是公司三个游戏的成功经验,资深员工甚至说,Valve 未来不会再做单人游戏,因为利润很低,根本不值得努力。

《传送门 2》赚进 2 亿美元,这在其他游戏公司看来或许很了不起,但当一间公司只靠销售游戏内的帽子及武器,一年就能赚进好几亿美元时,就不算什幺了。更何况帽子跟武器大多还是玩家设计,员工几乎没做事。

这名员工也表示,当初加入 Valve 是以为进入全世界最棒的游戏工作室,但他发现这间公司只想从游戏平台及旧游戏内购机制赚钱时,觉得真的很失望。

这种趋势自然导致人才流失。当 Valve 停止生产游戏后,员工大量流失,就算当年打下江山的《颤慄时空》编剧作者,也没有任何人继续留在 Valve。

缺乏压力,导致没有人想做游戏

另外一个没再推出游戏的因素,可能是缺乏压力。

艺术家最大的梦想就是创作有人欣赏,所以才能不断创作,游戏工作室必须透过销售游戏赚钱,保持公司继续经营,但 Valve 已不需要靠做游戏活下去了,甚至做游戏只是自找麻烦,搞不好还会降低营收。因此高层会想:为什幺还要做游戏?

不过 Valve 在 PC 游戏市场的独占局面快要面临挑战了。Epic Games 最近释出自家游戏平台 Epic Store,并有大量第三方公司的游戏上架,Steam 的独占局面可能很快就面临挑战。从客观角度来看,这可能是件好事。

毕竟就算 12 年之后,《颤慄时空》依然是不可多得的好游戏,也许是时候这间公司该想想,一开始对游戏製作的热情去哪里了。


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